
Razas de los Pobladores
En el orden en que aparecen en la ilustración:
1. Humano
2. Mediano
3. Gnomo
4. Semiorco
5. Enano
6. Semielfo
7. Elfo


OJO: Todas los personajes cuentan con un HP de 250.
Estas solo son sugerencias, pueden elegir ser lo que gusten siempre y cuando tenga logica xp
Ocupaciones/Habilidades
1. Clérigo: Las obras de los dioses están en todas partes: en los lugares de belleza natural y en las importantes cruzadas: en los altos templos y en los corazones de los fieles. Al igual que sucede con las personas, entre los dioses también hay gran variedad, yendo éstos de lo benévolo a lo malvado, de lo reservado a lo entrometido, de lo sencillo a lo insondable. No obstante, los dioses suelen obrar a través de intermediarios: los clérigos de sus religiones. Los clérigos buenos pueden curar, proteger y vengar; los malignos, saquear, destruir y sabotear. El clérigo manifiesta la voluntad divina utilizando el poder de su dios. También es de esperar que un clérigo emplee el poder de su dios para mejorar las situaciones en las que se encuentre.
Lo ideal seria que las aventuras de un clérigo sirvieran de ayuda a la causa de su dios, al menos desde un punto de vista general. Un clérigo bueno ayudaría los necesitados, de modo que la reputación de su iglesia mejorase; uno maligno intentaría incrementar su poder personal y el de su deidad, de modo que los demás lo respetasen temiesen.
A veces, los clérigos reciben ordenes ( o sugerencias) de sus superiores y deben emprender misiones por el bien de su iglesia. Tanto el como sus compañeros serian justamente recompensados por tales misiones, y la iglesia en cuestión podría mostrarse particularmente generosa en cuanto se refiere a pagos de forma de lanzamiento de conjuros u objetos de magia divina. Sobra decir que, como personas, los clérigos pueden también tener sus propios motivos para ir de aventuras
. Todos los clerigos sirven a una deidad patrona (de hecho, la mayoria de la gente de Faerun elige a una deidad como su patron), sencillamente resulta imposible que una persona tenga poderes divinos sin ella.
Los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo mas inexperto puede salvar gente que esta al borde de la muerte, y los más expertos pueden devolver a vida hasta a aquellos que ya lo hayan cruzado. Al canalizar energía divina, los clérigos pueden expulsar e incluso destruir a los muertos vivientes. Los clérigos malignos pueden poner a esas criaturas bajo su control.
Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate. Pueden emplear armas sencillas y han sido instruidos en el uso de las armaduras, pues, a diferencia de lo que sucede con los conjuros arcanos estas no suponen obstáculo alguno para la magia divina.
2. Alquimista: Aquel que maneja el conjunto de antiguas doctrinas y experimentos, generalmente de carácter esotérico, relativas a las transmutaciones de la materia, que fueron el precedente de la moderna ciencia química: la alquimia pretendía encontrar la piedra filosofal, capaz de convertir los metales en oro.
Por ende es capaz de transforma los elementos a su alrededor de lo que crea necesario pero conla fatal consecuencia de que no duran por mucho tiempo.
3. Hechicero: Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías, sólo tienen el poder en bruto que controlan a voluntad.
Algunos hechiceros afirman que la sangre de los dragones corre por sus venas, y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo; además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demuestra su insólita herencia. Aun así, la afirmación de que los hechiceros son dracónicos en parte puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos seguidores de esta clase, o bien un chismorreo envidioso, concebido por aquellos que carecen del don de los hechiceros.
Muchos magos consideran que los hechiceros son solo unos practicantes inexpertos del Arte y siervos de poderes siniestros a los que es mejor dejar en paz. Algunas zonas de Faerun son mas tolerantes que otras, aunque con frecuencia los hechiceros se encuentran marginados y perseguidos.
El hechicero se va de aventuras para mejorar sus habilidades, pues la única forma de hacerlo es practicarlas una y otra vez. El poder del hechicero es innato y parte de su alma y su sangre, para muchos, desarrollarlo e ya una búsqueda, sin importar el uso que quieran hacer de el. Aquellos que usan su don para el bien sienten la necesidad de demostrar su valía ante los demás, mientras que los malignos se creen seres superiores y buscan aventuras para conseguir el poder que les permita dominar a los que están bajo ellos.
Fieles en su tendencia hacia el caos, los hechiceros veneran a todo tipo de deidades, siendo Mystra, Oghma, Selune y Shar las mas populares. Lazhander, Shondakul, Sune, Tempus y Tymora son frecuentes entre los hechiceros aventureros.
Al lanzar sus conjuros por un poder innato, su magia es mas intuitiva que lógica, conocen menos conjuros que un mago, y su poder crece con mayor lentitud, pero una vez alcanzado, nada les impide lanzarlos a voluntad y en mayor medida que un mago. Al no tener que someterse a tantos años de estudio, el hechicero suele haber aprendido mas habilidades de combate que un mago, y suelen defenderse mejor que estos.
4. Paladín: La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.
Los paladines se toman muy en serio sus aventuras y tienden a referirse a ellas como 'busquedas o misiones'. En el corazon del paladin, hasta las misiones mas mundanas son una prueba personal, una oportunidad para demostrarl valor, desarrollar habilidades marciales, aprender tacticas nuevas y hacer el bien. Aun asi, no se sienten verdaderamente realizados hasta que lideran una importante campaña contra el mal.
La fuerza divina protege al paladin y le concede poderes especiales, lo protegen del daño y la enfermedad, le permite curarse por si mismo y ayuda a que su corazon no sucumba al miedo. El paladin utiliza este poder tambien para sanar a otros. Este poder fluye a traves del paladin, advirtiendole de la presencia del mal, y le concede la fuerza necesaria para vencerlo.
5. Maestro de Armas: El monje, el Vengador Rojo, el maestro borracho y el maestro samurai utilizan la energía ki en sus disciplinas marciales. Sin embargo, ellos no son los únicos que pueden hacerlo. Algunos persiguen el estudio del ki como medio para lograr la maestría con una sola arma. Unificar este arma con el cuerpo, para hacerlo uno solo, usar el arma de forma natural y sin pensar como si fuera otra extremidad, es el objetivo del maestro de armas.
6. Caza Recompensas: Hombres o Mujeres dedicados a cazar profugos de la justicia con el unico proposito de cobrar las recompensas ofrecidas por ls capturas de los delincuentes. Son extremadamente habiles en seguir rastros y encontrar aquellos que se han perdido, tienen un memoria fotográifca y una memoria extraordinaria.
Armamento: espada larga, espada corta, navaja, dardos, somniferos, cuerda.
7. Guerrero: A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedicado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien mayor. Sin embargo, otros se encuentran entre las peores gentes que es posible hallar: las que matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte.
Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que se van de aventuras se llaman a sí mismos guerreros, mercenarios, sicarios o, simplemente, aventureros. Algunos paises como Tezhyr, Cormyr o Damara tienen sus propias Ordenes de Caballeria. Tezhyr, pais vecino de Amn, dispone de varias ordenes, siendo la mas accesible los Campeones Vigilantes (adoradores de Helmo).
La mayoría de los guerreros consideran que las aventuras asaltos y misiones peligrosas son su labor, y algunos tienen jefes que les pagan regularmente. Otros prefieren vivir igual que los que buscan yacimientos de oro, corriendo grandes riesgos con la esperanza de un enorme botín. Otros guerreros son mas cívicos y utilizan sus habilidades para proteger a los que corren peligro y no pueden defenderse.
De todas las clases, la del guerrero es la mejor capacitada para el combate, están familiarizados con todas las armas y armaduras corrientes. Su entrenamiento es duro y necesita de un maestro que lo guié y enseñe las mas especializadas técnicas de combate. No hay que confundir al guerrero con un simple combatiente, un soldado raso de un ejercito, pues el guerrero ha llevado su aprendizaje a un punto mas allá, aprendiendo a realizar complicadas fintas y maniobras de combate, que con el tiempo ira mejorando y perfeccionando. Algunos guerreros se especializan en el uso de un tipo de arma, otros en dominar ciertas maniobras marciales, pero todos resultan formidables en combate.
8. Arquero: Señor de las partidas de guerra élficas, el arquero arcano es un guerrero experimentado en el uso de la magia para complementar su pericia en combate.
Más allá de los bosques, los arqueros arcanos ganan renombre a lo largo de reinos enteros gracias a su puntería sobrenatural con el arco y por su aptitud de imbuir de magia a sus flechas. En grupo, pueden meter miedo a un ejército entero.
Los guerreros y exploradores sobre todo, se hacen arqueros arcanos tras aprender los misterios de la magia, y añadirlas a sus competencias de combate.
9.Explorador: Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Éste sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (lo está, de hecho) y conoce a sus presas con una profusión de detalles peligrosa.
Los seguidores de esta clase suelen aceptar el papel de protectores, ayudando a las gentes que viven en los bosques o viajan por ellos. Además, suelen guardar rencor a cierto tipo de criaturas y aprovechan toda la oportunidad de buscarlas y destruirlas. Los exploradores pueden marchar de a venturas por las mismas razones que los guerreros.
El explorador es un aguerrido guerrero, sus habilidades le permiten sobrevivir en la intemperie, encontrar a sus presas y evitar ser detectado. Suelen escoger un animal como compañero y aliado. Por ultimo, un explorador desarrolla un vinculo tal con la naturaleza que puede llegar a comulgar con ella para conjurar magia divina.
10.Bardo: Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, obrar magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, reconocedores y espías. La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza valor a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores.. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede manar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencia le entregan "voluntariamente".
Los bardos consideran que las aventuras son oportunidades para aprender, practicar sus habilidades y mejorar. Disfrutan especialmente siempre que tienen la oportunidad de entrar en una tumba olvidada, viajar a extraños lugares, encontrarse con un viejo tomo de sabiduría y aprender nuevas canciones y relatos. Les encanta acompañar a los héroes (o villanos) en sus hazañas, y de hecho muchas veces terminan tomando el papel de héroes ellos mismos.
Tanto en el norte como en las tierras de los valles, una organizacion secreta conocida como los Arpistas recluta a valientes bardos para mantener una guerra contra el mal que ya dura milenios. Las gestas de esta organizacion han dotado de un tinte heroico a los bardos de Faerun que posiblemente no tendrian sin esta.
El bardo extrae la magia de su alma, no de un libro. Su magia pone mayor énfasis en las ilusiones y hechizos que en los conjuros de evocación. Un bardo no solo obra magia mediante sus conjuros, sino que mediante su música y poesía puede embelesar a su audiencia, alentar a sus aliados y contrarrestar efectos mágicos basados en el habla o el sonido.
11. Cambiante: El cambiante no tiene una forma que pueda llamar propia. En su lugar, se viste con cualquier figura que le resulte útil en ese momento. Mientras que otros basan sus identidades principalmente en su forma externa, el cambiante se acerca a su verdadero ser mediante todas sus transformaciones. Por necesidad, su sentido de sí mismo se basa en su alma, lo único constante en él. Es su fuerza interior la que le permite cambiar su forma y seguir siendo él mismo.
Esta senda es ideal para un lanzador de conjuros de cualquier raza que haya experimentado el cambiar de forma y ansíe más. Este tipo de personajes pueden ser una fuerza tanto para el bien como para el mal en el mundo. Un cambiante maligno es especialmente terrible: puede aparecer con cualquier forma y en cualquier parte.
12. Druida:La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. Sin embargo, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una vacía fanfarronería de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción suele ser muy sutil.
Los druidas al igual que los clerigos reciben sus conjuros de una deidad patrona particular, siempre un dios de la naturaleza o animal. Sin embargo, los druidas no ven una division entre las deidades a las que sirven y las fuerzas de la naturaleza, para ellos son lo mismo. Aunque mucha gente solo piensa en bosques cuando se habla de un druida,, estos tambien se preocupan por los desiertos, lagos, montañas e incluso marjales de Faerun.
13. Pícaro: Entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos, otros embusteros con pico de oro; y aún otros, llamados infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que lo demás no desean obtener personalmente: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr peligro, hacer planes secretos para una batalla, la confianza de un guardia o el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar.
Los picaros se van de aventuras por la misma razon que les impulsa a hacer la mayoria de las cosas: conseguir aquello que pueden conseguir. Algunos buscan botin, pero otros prefieren adquirir experiencia. Unos desean hacerse famosos y otros adquirir mala fama. Ademas, a muchos de ellos les gustan los desafios, Imaginarsee como desbaratar una trampa o evitar una alarma suele resultar divertido para la mayoria de los picaros.
Los picaros son muy diestros, y tienen muchos tips de habilidades en las cuales concentrarse. Aunque en combate no pueden igualar a otras clases, los picaros saben encontrar los puntos donde hacer mas daño y eso se nota cuando hacenun ataque furtivo. Poseen ademas un sexto sentido en lo refrente a esquiar el peligro, y a medida que aprenden desarrollan las artes del sigilo, la evasion y los ataques furtivos.
14. Mago: Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos procedan de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero, en realidad, sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que desean lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas. Los moratles mas poderosos de Faerun son magos, como Elmister, Manshun y Szasss Tam. Alargando sus vidas durante siglos (en algunos casos eligiendo la senda de la transformacion en liche y la muerte viviente eterna), estos usuarios del Arte se van haciendo mas y mas poderosos a medida que pasan los siglos.
Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.
15. Asesino: El asesino es el maestro en asestar golpes rápidos y letales. También sobresale en el arte del disfraz y la infiltración. Los asesinos trabajan a menudo como espías, informadores, asesinos de alquiler o medios de venganza. Su entrenamiento en anatomía, sigilo, venenos y en las artes siniestras les permite llevar a cabo misiones mortíferas con precisión espeluznante y terrorífica.
16. Maestros de la Lividez: La nigromancia suele ser mala elección para los lanzadores de conjuros arcanos, los que realmente quieren dominar las artes inmortales casi siempre buscan métodos divinos. No obstante, existe una alternativa para los que desean el poder sobre los muertos vivientes pero se niegan a abandonar totalmente su arte arcano: el maestro de la lividez, que utilizar unas fuentes de saber especial que le proporcionan macabros poderes.
Muchos maestros de la lividez complementan este poder arcano con niveles de magia divina. La mezcla de "saber de la lividez" y aptitudes clericales para crear, comandar y destruir muertos vivientes puede ser muy potente.
A donde vaya un maestro de la lividez, se verá rodeado de muertos vivientes. De hecho, a menudo es difícil distinguirle de ellos.
17. Caballero Negro: El guardia negro personifica el mal. No está muy lejos de ser un demonio encarnado. Caballero maligno por excelencia, este villano arrastra una bien merecida reputación de la peor de los tipos. El guardia negro se asocia con demonios y diablos, y sirve a deidades oscuras, por lo que es temido y odiado por todos. Algunas personas los llaman antipaladines debido a su naturaleza maligna.
El guardia negro tiene muchas maneras de actuar: comanda a sirvientes y lacayos para que cumplan sus órdenes, ataca con astucia y sigilo deshonrosamente, o castiga y persigue sin ocultarse a fuerzas del bien que se cruzan en su camino. Los guerreros, ex paladines, bárbaros monjes y druidas son buenos candidatos para ser guardias negros con predilección por el combate, mientras que pícaros y bardos enfatizan los aspectos más sutiles de sus aptitudes y conjuros. A los hechiceros, magos y clérigos que se hacen guardias negros se les llama algunas veces diabolistas y gustan mucho más que el resto de guardias negros de tener compañeros infernales.
Otras:Mercader, Herrero, Granjero, Cazador, Guardia, Ladrón, Cocinero, etc.
Si desean tener otras ocpuaciones aparte de las antes expuestas adelante, repito estas solo son sugerencias o guias wink
Lo ideal seria que las aventuras de un clérigo sirvieran de ayuda a la causa de su dios, al menos desde un punto de vista general. Un clérigo bueno ayudaría los necesitados, de modo que la reputación de su iglesia mejorase; uno maligno intentaría incrementar su poder personal y el de su deidad, de modo que los demás lo respetasen temiesen.
A veces, los clérigos reciben ordenes ( o sugerencias) de sus superiores y deben emprender misiones por el bien de su iglesia. Tanto el como sus compañeros serian justamente recompensados por tales misiones, y la iglesia en cuestión podría mostrarse particularmente generosa en cuanto se refiere a pagos de forma de lanzamiento de conjuros u objetos de magia divina. Sobra decir que, como personas, los clérigos pueden también tener sus propios motivos para ir de aventuras
. Todos los clerigos sirven a una deidad patrona (de hecho, la mayoria de la gente de Faerun elige a una deidad como su patron), sencillamente resulta imposible que una persona tenga poderes divinos sin ella.
Los clérigos son maestros de la magia divina, que es particularmente buena en lo que se refiere a la curación. Hasta el clérigo mas inexperto puede salvar gente que esta al borde de la muerte, y los más expertos pueden devolver a vida hasta a aquellos que ya lo hayan cruzado. Al canalizar energía divina, los clérigos pueden expulsar e incluso destruir a los muertos vivientes. Los clérigos malignos pueden poner a esas criaturas bajo su control.
Los clérigos reciben también cierto grado de entrenamiento para el combate. Pueden emplear armas sencillas y han sido instruidos en el uso de las armaduras, pues, a diferencia de lo que sucede con los conjuros arcanos estas no suponen obstáculo alguno para la magia divina.
2. Alquimista: Aquel que maneja el conjunto de antiguas doctrinas y experimentos, generalmente de carácter esotérico, relativas a las transmutaciones de la materia, que fueron el precedente de la moderna ciencia química: la alquimia pretendía encontrar la piedra filosofal, capaz de convertir los metales en oro.
Por ende es capaz de transforma los elementos a su alrededor de lo que crea necesario pero conla fatal consecuencia de que no duran por mucho tiempo.
3. Hechicero: Los hechiceros hacen magia igual que los poetas escriben sus poesías: gracias a un talento innato, perfeccionado mediante la práctica. No tienen libros, mentores ni teorías, sólo tienen el poder en bruto que controlan a voluntad.
Algunos hechiceros afirman que la sangre de los dragones corre por sus venas, y puede que sea cierto; de todos es sabido que ciertos dragones poderosos pueden adoptar forma humanoide, e incluso tener amantes de ese tipo; además, demostrar que un hechicero no tuvo un antepasado dragón suele ser tarea difícil. A menudo, los seguidores de esta clase son asombrosamente bellos y poseen cierto exotismo que demuestra su insólita herencia. Aun así, la afirmación de que los hechiceros son dracónicos en parte puede ser una exageración infundada, inventada por ciertos seguidores de esta clase, o bien un chismorreo envidioso, concebido por aquellos que carecen del don de los hechiceros.
Muchos magos consideran que los hechiceros son solo unos practicantes inexpertos del Arte y siervos de poderes siniestros a los que es mejor dejar en paz. Algunas zonas de Faerun son mas tolerantes que otras, aunque con frecuencia los hechiceros se encuentran marginados y perseguidos.
El hechicero se va de aventuras para mejorar sus habilidades, pues la única forma de hacerlo es practicarlas una y otra vez. El poder del hechicero es innato y parte de su alma y su sangre, para muchos, desarrollarlo e ya una búsqueda, sin importar el uso que quieran hacer de el. Aquellos que usan su don para el bien sienten la necesidad de demostrar su valía ante los demás, mientras que los malignos se creen seres superiores y buscan aventuras para conseguir el poder que les permita dominar a los que están bajo ellos.
Fieles en su tendencia hacia el caos, los hechiceros veneran a todo tipo de deidades, siendo Mystra, Oghma, Selune y Shar las mas populares. Lazhander, Shondakul, Sune, Tempus y Tymora son frecuentes entre los hechiceros aventureros.
Al lanzar sus conjuros por un poder innato, su magia es mas intuitiva que lógica, conocen menos conjuros que un mago, y su poder crece con mayor lentitud, pero una vez alcanzado, nada les impide lanzarlos a voluntad y en mayor medida que un mago. Al no tener que someterse a tantos años de estudio, el hechicero suele haber aprendido mas habilidades de combate que un mago, y suelen defenderse mejor que estos.
4. Paladín: La compasión en la búsqueda del bien, la voluntad para defender la ley y el poder para derrotar al mal; estas son las tres armas del paladín. Pocos poseen la pureza y devoción que hacen falta para recorrer la senda del paladín, pero esos pocos son recompensados con el poder para proteger, sanar y castigar al mal. En un mundo lleno de magos conspiradores, sacerdotes impíos, dragones sedientos de sangre y demonios de los infiernos, el paladín es la esperanza última que no puede extinguirse.
Los paladines se toman muy en serio sus aventuras y tienden a referirse a ellas como 'busquedas o misiones'. En el corazon del paladin, hasta las misiones mas mundanas son una prueba personal, una oportunidad para demostrarl valor, desarrollar habilidades marciales, aprender tacticas nuevas y hacer el bien. Aun asi, no se sienten verdaderamente realizados hasta que lideran una importante campaña contra el mal.
La fuerza divina protege al paladin y le concede poderes especiales, lo protegen del daño y la enfermedad, le permite curarse por si mismo y ayuda a que su corazon no sucumba al miedo. El paladin utiliza este poder tambien para sanar a otros. Este poder fluye a traves del paladin, advirtiendole de la presencia del mal, y le concede la fuerza necesaria para vencerlo.
5. Maestro de Armas: El monje, el Vengador Rojo, el maestro borracho y el maestro samurai utilizan la energía ki en sus disciplinas marciales. Sin embargo, ellos no son los únicos que pueden hacerlo. Algunos persiguen el estudio del ki como medio para lograr la maestría con una sola arma. Unificar este arma con el cuerpo, para hacerlo uno solo, usar el arma de forma natural y sin pensar como si fuera otra extremidad, es el objetivo del maestro de armas.
6. Caza Recompensas: Hombres o Mujeres dedicados a cazar profugos de la justicia con el unico proposito de cobrar las recompensas ofrecidas por ls capturas de los delincuentes. Son extremadamente habiles en seguir rastros y encontrar aquellos que se han perdido, tienen un memoria fotográifca y una memoria extraordinaria.
Armamento: espada larga, espada corta, navaja, dardos, somniferos, cuerda.
7. Guerrero: A esta clase pertenecen el caballero embarcado en una búsqueda, el señor feudal dedicado a la conquista, el campeón del rey, el infante de élite, el mercenario veterano y el rey bandido. Los guerreros pueden ser leales defensores de los necesitados, crueles merodeadores o valientes aventureros. Algunos son bellísimas personas dispuestos a enfrentarse a la muerte a cambio de un bien mayor. Sin embargo, otros se encuentran entre las peores gentes que es posible hallar: las que matan sin escrúpulos para obtener un beneficio personal, o incluso por deporte.
Los guerreros que no van de aventuras pueden ser soldados, guardias, guardaespaldas, campeones o matones dedicados al crimen. Los seguidores de esta clase que se van de aventuras se llaman a sí mismos guerreros, mercenarios, sicarios o, simplemente, aventureros. Algunos paises como Tezhyr, Cormyr o Damara tienen sus propias Ordenes de Caballeria. Tezhyr, pais vecino de Amn, dispone de varias ordenes, siendo la mas accesible los Campeones Vigilantes (adoradores de Helmo).
La mayoría de los guerreros consideran que las aventuras asaltos y misiones peligrosas son su labor, y algunos tienen jefes que les pagan regularmente. Otros prefieren vivir igual que los que buscan yacimientos de oro, corriendo grandes riesgos con la esperanza de un enorme botín. Otros guerreros son mas cívicos y utilizan sus habilidades para proteger a los que corren peligro y no pueden defenderse.
De todas las clases, la del guerrero es la mejor capacitada para el combate, están familiarizados con todas las armas y armaduras corrientes. Su entrenamiento es duro y necesita de un maestro que lo guié y enseñe las mas especializadas técnicas de combate. No hay que confundir al guerrero con un simple combatiente, un soldado raso de un ejercito, pues el guerrero ha llevado su aprendizaje a un punto mas allá, aprendiendo a realizar complicadas fintas y maniobras de combate, que con el tiempo ira mejorando y perfeccionando. Algunos guerreros se especializan en el uso de un tipo de arma, otros en dominar ciertas maniobras marciales, pero todos resultan formidables en combate.
8. Arquero: Señor de las partidas de guerra élficas, el arquero arcano es un guerrero experimentado en el uso de la magia para complementar su pericia en combate.
Más allá de los bosques, los arqueros arcanos ganan renombre a lo largo de reinos enteros gracias a su puntería sobrenatural con el arco y por su aptitud de imbuir de magia a sus flechas. En grupo, pueden meter miedo a un ejército entero.
Los guerreros y exploradores sobre todo, se hacen arqueros arcanos tras aprender los misterios de la magia, y añadirlas a sus competencias de combate.
9.Explorador: Los bosques albergan a criaturas astutas y feroces, como los sangrientos osos lechuza y las maliciosas bestias trémulas. Pero hay alguien más astuto y fuerte que esos monstruos: el explorador, un hábil cazador en ese terreno. Éste sabe moverse por el bosque como si estuviera en su propio hogar (lo está, de hecho) y conoce a sus presas con una profusión de detalles peligrosa.
Los seguidores de esta clase suelen aceptar el papel de protectores, ayudando a las gentes que viven en los bosques o viajan por ellos. Además, suelen guardar rencor a cierto tipo de criaturas y aprovechan toda la oportunidad de buscarlas y destruirlas. Los exploradores pueden marchar de a venturas por las mismas razones que los guerreros.
El explorador es un aguerrido guerrero, sus habilidades le permiten sobrevivir en la intemperie, encontrar a sus presas y evitar ser detectado. Suelen escoger un animal como compañero y aliado. Por ultimo, un explorador desarrolla un vinculo tal con la naturaleza que puede llegar a comulgar con ella para conjurar magia divina.
10.Bardo: Se dice que la música posee una magia especial y el bardo demuestra que ese dicho es cierto. Vagar por el mundo, reunir conocimientos, contar historias, obrar magia con su música y vivir de la gratitud de su audiencia: tal es la vida del bardo. Cuando la casualidad o la oportunidad los atraen a un conflicto, hacen las veces de diplomáticos, mediadores, mensajeros, reconocedores y espías. La música del bardo procede de su corazón. Cuando éste es bueno, el bardo trae esperanza valor a los oprimidos y se vale de su música, su magia y sus tretas para frustrar los planes de los malhechores.. Si los nobles de la región son corruptos, el buen bardo será enemigo del estado, evitando astutamente ser capturado y animando el espíritu del pueblo. Pero la música también puede manar de un corazón malvado. Los bardos malignos prefieren la manipulación en lugar de la violencia descarada, dominando las mentes y los corazones de los demás y tomando lo que sus extasiadas audiencia le entregan "voluntariamente".
Los bardos consideran que las aventuras son oportunidades para aprender, practicar sus habilidades y mejorar. Disfrutan especialmente siempre que tienen la oportunidad de entrar en una tumba olvidada, viajar a extraños lugares, encontrarse con un viejo tomo de sabiduría y aprender nuevas canciones y relatos. Les encanta acompañar a los héroes (o villanos) en sus hazañas, y de hecho muchas veces terminan tomando el papel de héroes ellos mismos.
Tanto en el norte como en las tierras de los valles, una organizacion secreta conocida como los Arpistas recluta a valientes bardos para mantener una guerra contra el mal que ya dura milenios. Las gestas de esta organizacion han dotado de un tinte heroico a los bardos de Faerun que posiblemente no tendrian sin esta.
El bardo extrae la magia de su alma, no de un libro. Su magia pone mayor énfasis en las ilusiones y hechizos que en los conjuros de evocación. Un bardo no solo obra magia mediante sus conjuros, sino que mediante su música y poesía puede embelesar a su audiencia, alentar a sus aliados y contrarrestar efectos mágicos basados en el habla o el sonido.
11. Cambiante: El cambiante no tiene una forma que pueda llamar propia. En su lugar, se viste con cualquier figura que le resulte útil en ese momento. Mientras que otros basan sus identidades principalmente en su forma externa, el cambiante se acerca a su verdadero ser mediante todas sus transformaciones. Por necesidad, su sentido de sí mismo se basa en su alma, lo único constante en él. Es su fuerza interior la que le permite cambiar su forma y seguir siendo él mismo.
Esta senda es ideal para un lanzador de conjuros de cualquier raza que haya experimentado el cambiar de forma y ansíe más. Este tipo de personajes pueden ser una fuerza tanto para el bien como para el mal en el mundo. Un cambiante maligno es especialmente terrible: puede aparecer con cualquier forma y en cualquier parte.
12. Druida:La furia de la tormenta, la suave fuerza del sol matinal, la astucia del zorro, el poderío del oso; todo esto y más es lo que el druida puede controlar. Sin embargo, los seguidores de esta clase no afirman ser dueños de la naturaleza; según ellos, tal afirmación no es más que una vacía fanfarronería de los habitantes de las ciudades. El druida no gana su poder controlando la naturaleza, sino fundiéndose con ella. Para los que profanan las arboledas sagradas de los druidas o sienten la ira de éstos, tal distinción suele ser muy sutil.
Los druidas al igual que los clerigos reciben sus conjuros de una deidad patrona particular, siempre un dios de la naturaleza o animal. Sin embargo, los druidas no ven una division entre las deidades a las que sirven y las fuerzas de la naturaleza, para ellos son lo mismo. Aunque mucha gente solo piensa en bosques cuando se habla de un druida,, estos tambien se preocupan por los desiertos, lagos, montañas e incluso marjales de Faerun.
13. Pícaro: Entre ellos, los pícaros tienen poco en común. Algunos son sigilosos, otros embusteros con pico de oro; y aún otros, llamados infiltrados, espías, diplomáticos o matones. Lo único que tienen en común es que son polifacéticos, además de poseer un gran ingenio y mucha capacidad de adaptación. Por lo general, a los pícaros se les da bien conseguir aquello que lo demás no desean obtener personalmente: entrar en una sala del tesoro cerrada con llave, salvar una mortífera trampa sin correr peligro, hacer planes secretos para una batalla, la confianza de un guardia o el dinero que haya en el bolsillo de una persona al azar.
Los picaros se van de aventuras por la misma razon que les impulsa a hacer la mayoria de las cosas: conseguir aquello que pueden conseguir. Algunos buscan botin, pero otros prefieren adquirir experiencia. Unos desean hacerse famosos y otros adquirir mala fama. Ademas, a muchos de ellos les gustan los desafios, Imaginarsee como desbaratar una trampa o evitar una alarma suele resultar divertido para la mayoria de los picaros.
Los picaros son muy diestros, y tienen muchos tips de habilidades en las cuales concentrarse. Aunque en combate no pueden igualar a otras clases, los picaros saben encontrar los puntos donde hacer mas daño y eso se nota cuando hacenun ataque furtivo. Poseen ademas un sexto sentido en lo refrente a esquiar el peligro, y a medida que aprenden desarrollan las artes del sigilo, la evasion y los ataques furtivos.
14. Mago: Unas cuantas palabras ininteligibles y una breve gesticulación bastan para obtener un poder mayor que el de los tajos de un hacha de batalla; al menos, cuando tales palabras y gestos procedan de un mago. Estas acciones tan sencillas hacen que la magia parezca cosa fácil, pero, en realidad, sólo indican vagamente la gran cantidad de tiempo que los magos deben pasar estudiando sus libros para preparar los conjuros que desean lanzar y los años dedicados al aprendizaje de las artes mágicas. Los moratles mas poderosos de Faerun son magos, como Elmister, Manshun y Szasss Tam. Alargando sus vidas durante siglos (en algunos casos eligiendo la senda de la transformacion en liche y la muerte viviente eterna), estos usuarios del Arte se van haciendo mas y mas poderosos a medida que pasan los siglos.
Los magos dependen del estudio minucioso para poder crear su magia. Se dedican a examinar volúmenes viejos y mohosos, discuten la teoría de la magia con sus colegas y practican las artes menores siempre que pueden. Para un mago, la magia no es un talento, sino un arte complejo y gratificante.
15. Asesino: El asesino es el maestro en asestar golpes rápidos y letales. También sobresale en el arte del disfraz y la infiltración. Los asesinos trabajan a menudo como espías, informadores, asesinos de alquiler o medios de venganza. Su entrenamiento en anatomía, sigilo, venenos y en las artes siniestras les permite llevar a cabo misiones mortíferas con precisión espeluznante y terrorífica.
16. Maestros de la Lividez: La nigromancia suele ser mala elección para los lanzadores de conjuros arcanos, los que realmente quieren dominar las artes inmortales casi siempre buscan métodos divinos. No obstante, existe una alternativa para los que desean el poder sobre los muertos vivientes pero se niegan a abandonar totalmente su arte arcano: el maestro de la lividez, que utilizar unas fuentes de saber especial que le proporcionan macabros poderes.
Muchos maestros de la lividez complementan este poder arcano con niveles de magia divina. La mezcla de "saber de la lividez" y aptitudes clericales para crear, comandar y destruir muertos vivientes puede ser muy potente.
A donde vaya un maestro de la lividez, se verá rodeado de muertos vivientes. De hecho, a menudo es difícil distinguirle de ellos.
17. Caballero Negro: El guardia negro personifica el mal. No está muy lejos de ser un demonio encarnado. Caballero maligno por excelencia, este villano arrastra una bien merecida reputación de la peor de los tipos. El guardia negro se asocia con demonios y diablos, y sirve a deidades oscuras, por lo que es temido y odiado por todos. Algunas personas los llaman antipaladines debido a su naturaleza maligna.
El guardia negro tiene muchas maneras de actuar: comanda a sirvientes y lacayos para que cumplan sus órdenes, ataca con astucia y sigilo deshonrosamente, o castiga y persigue sin ocultarse a fuerzas del bien que se cruzan en su camino. Los guerreros, ex paladines, bárbaros monjes y druidas son buenos candidatos para ser guardias negros con predilección por el combate, mientras que pícaros y bardos enfatizan los aspectos más sutiles de sus aptitudes y conjuros. A los hechiceros, magos y clérigos que se hacen guardias negros se les llama algunas veces diabolistas y gustan mucho más que el resto de guardias negros de tener compañeros infernales.
Otras:Mercader, Herrero, Granjero, Cazador, Guardia, Ladrón, Cocinero, etc.
Si desean tener otras ocpuaciones aparte de las antes expuestas adelante, repito estas solo son sugerencias o guias wink







