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Posted: Mon Apr 06, 2009 9:52 pm
En este tema, se describira el Sistema PVP
Edit Lord Evilot:
lean esto y opinen cuando se ponga el post de respuestas
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Posted: Mon Apr 06, 2009 10:08 pm
El sistema consta de Vitalidad, Chacra y estamĆna, cada lvl tendrĆ” un grado de cada parte fijo, esto es todos los lvl 10 tendrĆ”n la misma cantidad de vitalidad, chacra y estamĆna.
Para luchar, se basara en post dobles, ataque y defensa, usando 5 dados de 12 caras.
Cuando ataques usaras tu chacra con un ninjutsu, genjutsu o Taijutsu, este chacra se multiplicara por el valor del rango del jutsu, esto es un Jutsu rango E multiplica por 1, mientras que uno B multiplica por 8, por lo que si usas 2,000 de chacra en un justu E, solo haras 2,000 de daƱo, en cambio si lo usas en un jutsu rango B, podrĆas hacer 16,000.
Ahora el sistema es Ofensive Based Dices, por lo que cuando se compare la tirada de dados, AtaqueVsDefensa, si la defensa gana, el total del valor de la defensa, entra, si pierde, solo el 50% de la defensa serĆ” exitosa.
Bonus: Por llaves; existen 12 llaves de manos que se hacen para generar un Genjutsu o Ninjutsu, cuando se haga el ataque y la defensa, se pondrƔn que llaves se usan en dichos jutsus, esas llaves se compararan a los dados tirados, por cada llave que coincida con los dados tirados, se darƔ 10% extra, tanto a la def, como a la off.
Por Jutsus; cada jutsu tendrƔ modificantes, esto es que por usar un ataque este te de 100 de daƱo extra, o 200, o un % extra, todos estos modificantes de los jutsus serƔn hechos por los usuarios y aceptados por mi.
Por Kekkei Genkai; cada KG, modificara el ataque o defensa, y serĆ” fijo.
Elementales; cuando se pelee contra sus contras elementales, esto es Fuego Vs Viento, viento tiene desventaja por lo que tendrĆ” un % fijo extra el usuario de fuego tanto en defensas como en ataque con ese elemento.
Longitud de Ataques Los ataques tienen longitud, sean Corto 1 a 5 metros, medio 6 a 15 metros y largo 16 a 20 metros, la distancia del ataque determina la efectividad del ataque, la estamina determina el rango de ataque
---- Generalidades: Taijutsu: Generalmente la mayorĆa de los Taijutsus son de corta distancia Genjutsu: Generalmente son de largo rango Ninjutsu: Son mixtos
Inicio de acción PVP Para iniciar un combate, o acción contra otro jugador, o NPC controlado por otro jugador, tiraran un dado de 20, el resultado sera la distancia necesaria a la cual deben estar para ser detectado, esto es: A) Si el jugador A saca 8 y el jugador B saca 18, el jugador B a 18 metros podrĆ” detectar al jugador A por lo que el iniciara el ataque. B) En este caso, el jugador B podrĆ” realizar un ataque medio o largo, ya que el ataque largo esta entre 16 a 20 metros, por lo que la detección a 18 metros esta en este rango, pero si el desea usar un ataque medio, puede atacar ya que el Jugador A solo detectara al jugador B hasta los 8 metros, por lo que el jugador B podrĆa acercarse a 10 metros y no ser detectado por el jugador A, por lo que podrĆa atacar tambiĆ©n con un ataque medio (6 a 15 metros) C) Si el jugador B usa un ataque medio, esto significarĆa que esta dentro de los 1 a 5 metros por lo que seria detectado, la detección no implica que el ataque no sea exitoso, solo que el jugador A obtendrĆ” un bono de 25% de DEFENSA extra en su turno de defensa. D) Se hace hincapiĆ© a la defensa ya que el 25% de bono se calcula sobre el TOTAL de su defensa
Carga y aditamentos.
Los personajes podrĆ”n cargar consigo un total de KG, dependiendo de su estamina, este peso es para equipar al personaje con ropa o armaduras, 1 kunai o 50, esta capacidad de carga esta determinada por su cantidad de estamina que a su vez indica la fortaleza de la persona para cargar, asĆ mismo si excede la carga tendrĆ” una penalidad de estamina por post. ----Generalidades -- Los pergaminos de invocación de armas no cuentan en esta carga -- Las armas que no estĆ©n en pergamino no consumen turno asĆ que pueden ser utilizadas en cualquier momento de la batalla -- Las armas o armaduras una vez invocadas entran en el conteo de peso, por lo que consumen estamina una vez invocados aun en el turno que sean invocados. -- Las armaduras podrĆan ser invocadas desde pergamino, pero usa 2 turnos, uno para invocar, otro para colocarla, en el segundo turno no se defiende.
Sellos de manos Los sellos de manos son 12 de conformidad a la serie, estos son usados para determinar aciertos en conjunción con los dados, para facilitar el uso de sellos estos pueden ser nombrados en cada pos con números, los cuales serÔn:
1. NE || RATA 2. USHI || VACA/BUEY 3. TORA || TIGRE 4. USAGI/U || CONEJO 5. TATSU || DRAGON 6. MI || SERPIENTE 7. UMA || CABALLO 8. HITSUJI || CARNERO/CABRA 9. SARU || MONO 10. TORI || PAJARO 11. INU || PERRO 12. I || JABALI
Estos son los números que serÔn asignados a cada sello con el cual deberÔn hacer correspondencia con los dados, esto es si en una tirada el dado de 12, saca un 8, significara que ese dado es HITSUJI, o CARNERO, por lo que podrÔ ser comparado con los sellos del jutsu para saber si se obtiene un bono.
---- Generalidades Los bonos son de 10% extra al ataque Solo los primeros 7 sellos serƔn contabilizados para el bonus Solo se puede obtener mƔximo de 50% extra, Sellos repetidos en un justu solo son considerados como 1, por lo que si tu jutsu tiene dos sellos Hitsuji, y sale un dado 8, esto significa que solo tendras 10%
Batalla PVP Esto es cuando se pelea con otra persona, sea un Player activo o un NPC. Para iniciar la batalla se tiraran dados de 20 como se ve en el apartado de inicio de batalla, una ves se tiene la distancia, y el orden de inicio, se procederƔn por turnos, cada jugador tendrƔ 2 turnos, ataque y defensa intercalado, por lo que se entiende de la siguiente forma: Jugador A inicia con su 1er turno de ataque, Jugador B Responde con su 1er turno de defensa Jugador B Inicia su ataque, 1er turno de ataque Jugador A Responde con su 1er turno de defensa
Y se repite, a todo esto se le llama primer turno de acción, los dados a usar serÔn 5d12, SOLO SE PUEDE EDITAR UN POST PARA AGREGAR EL BONO POR LOS DADOS
El turno de ataque contendrĆ”: a) PĆ”rrafos de Rol, o acciones, descripciones y todo lo que desee el jugador b) Jutsu a usar, el nombre, descripción y caracterĆsticas especiales del Jutsu c) Chacra a usar , cantidad de chacra que sera empleado en el Jutsu d) Total de DaƱo, Calculo del daƱo, Chacra X Nivel del Jutsu + Bonus + Caracteristicas especiales del Jutsu e) EstadĆsticas del jugador; son sus stats despuĆ©s de haber usado el jutsu.
El turno de Defensa contendrĆ”: a) PĆ”rrafos de Rol, o acciones, descripciones y todo lo que desee el jugador b) Jutsu a usar, el nombre, descripción y caracterĆsticas especiales del Jutsu c) Chacra a usar , cantidad de chacra que sera empleado en el Jutsu d) Total de defensa, Calculo de la defensa; Chacra X Nivel de Jutsu +- Bonos + extras e) Total del daƱo recibido, esto es el total de la defensa menos el total del ataque f) Estadisticas del jugador despuĆ©s de realizar la defensa.
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Posted: Mon Apr 06, 2009 10:09 pm
Reserved
Sumoning / Invocaciones
Existen dos tipos de invocaciones, los cuales tienen un coste de chackra y stamina distinta-
Primero: Familiar Para este sumoning, se podrÔn invocar una cantidad indeterminada de animales de una familia dada, para esto cada jugador deberÔ de haber firmado el scroll de invocación de la familia al respecto, dependiendo del chacra y stamina que se use en los jutsus, serÔ el animal convocado, asà mismo cuando se tiren los dados, de no obtener ningún signo de la invocación se restara la mitad del chacra utilizado como fallo, y el remanente serÔ para invocar a su animal, esto es, si se usan 2000 de chacra y 2000 de stamina para invocar un animal lvl 10, y fallas al usar los signos con las manos (dados) solo invocaras a un animal de la familia con 1000 de chacra y 1000 de stamina, (los scrols se publicaran en el apartado de sumoning en el area de rol, ahà estarÔ la tabla de cuanto chacra y stamina se requiere para cada animal familiar)
Segundo: Unitario
Cada que un ninja pueda sellar a un animal en un scroll, quien lo sello podra usarlo, sin embargo si el animal tiene mayor lvl que el usuario, el animal hara daƱo tambiĆ©n al que lo invoca, debido a que estas invocaciones se consideran no fieles, solo obedecen porque fueron capturados, por lo que si la captura es en grupo, para poder usarlo tambiĆ©n deberĆa ser usado solo en grupos.
Kekkei Genkai / Rastros genƩticos
Estos rastros son de un clan, cada clan podrĆ” tener hasta 1 solo kekkei genkai, el cual deberĆ” activar en cada combate.
Para poder pertenecer al clan deberĆ” de tener el mismo apellido el personaje.
Los Kekkei Genkai serÔn publicados en el apartado de Rol, ahà mismo se pondrÔ el coste de Chacra y Stamina por su uso, esto es cada turno que pase, el kekkei consumirÔ chacra esta activación no cuenta como turno, asà que se consideran Bonus en ataque y defensa.
La creación de nuevos Kekkei Genkai es libre a los usuarios, sin embargo los costes en chacra y los colaterales que cause, en el sistema de pelea deberÔn de ser revisados y aprobados por el area de Rol del Guild, asà pues si alguien inventa el Kekkei Genkai de matar con pesañar, el coste de chacra y stamina superara los 40k que usa un lvl 80 o mas, por lo que se recomienda en estos casos no exagerar, o no podrÔn usar su kekkei hasta que tengan un nivel extremadamente alto.
Diferencias en Jutsus / Niveles y Orientacion
Existen varios tipos de Jutsus los cuales van del rango E al S, siendo el E los mas fĆ”ciles de todos, y los que no cuestan mucho chacra los S siendo los mas difĆciles, con mayor numero de signos de mano y con mucho daƱo, siendo estos Ćŗltimos empleados solo si se tiene el chacra y stamina para poder emplearlos.
La orientación se basa en los dominios, elementales, asà como los dobles dominios, esto es cuando se tiene el kekkei Genkai de fusión de elementos, y se puede por ejemplo crear el Mokuton (Madera) fusionando Agua y Tierra.
Cada miembro que no tenga Kekkei Genkai podrÔ tener un dominio elemental, esto es fundamental ya que el coste de Chacra se va disminuyendo conforme tu dominio se incrementa, asà mismo el daño que el elemento hace se incrementa también.
Los demĆ”s elementos pueden ser usados aunque se tenga dominio de uno, los demĆ”s solo llegaran hasta un cierto punto, y no pasaran de ahĆ, esto es, si tengo dominio del agua, podrĆa llegar a dominarlo al 100 % pero los demĆ”s elementos en conjunto solo llegarĆan a 50% entre todos, o un segundo a 75%, estos porcentajes se darĆ”n en una tablita para que cuando quieras subir tus stats los vallas subiendo a tu gusto, y formes a tu personaje tan variado como tu lo desees.
Aquellos que tengan el Kekkei Genkai de fusión de elementos solo podrÔn llegar a usar sus dos elementos fusionados a un 80% de dominio y 40% en conjunto de los demÔs.
Los dominios Luz, sombras, y otros como los de dominio de anĆmeles pueden o no ser Kekkei Genkai, por lo que se deberĆ” revizar la tabla de Kekkei Genkai del Ć”rea de Rol para saber si aplican o no.
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Posted: Mon Apr 06, 2009 10:10 pm
Experiencia / leveling
La experiencia se dara por doble partida, peleas y misiones
Las peleas serƔn entre los mismos participantes, y se dara en base a los niveles de quienes se enfrentan, y de quien gane, esto es si pelea un lvl 10 con un lvl 12, y gana el 10, se llevara los puntos de experiencia que de el lvl 12 (de conformidad a una tabla que se publicara en el Ɣrea de rol) y el lvl 12, se llevara la mitad de la experiencia que de el lvl 10.
Las misiones, cada misión al concluirla exitosamente darÔ una cantidad especifica de experiencia, la cual serÔ repartida equitativamente entre todos los miembros de la partida, a excepción de aquellos que queden inconscientes o salgan de la partida.
Durante una partida pueden existir peleas con otros miembros o NPC, esta es experiencia aparte de la que da cada misión.
Entrenamientos Cada aldea podrƔ poner entrenamientos a sus miembros, sin embargo estos no podrƔn superar los 2 diarios por cada persona, y no pueden ser entre cuentas mulas de los participantes, la experiencia serƔ la misma que tu lvl de por ganar.
Restricciones
Cada jutsu tendrĆ” su restricción especial la cual se incluirĆ” en la descripción del jutsu, asĆ mismo los kekkei Genkai tendrĆ”n la restricción de que solo pueden ser usados 1 por personaje o clan, y con coste de energĆa.
AsĆ mismo si hay alguna falla en el sistema y es detectada los RM (Roll master) pueden restringir el uso de dicha skill para evitar el dopleveling (bug de sistema)
Cada que sea necesario el sistema serĆ” revisado durante estas revisiones quedara bloqueado el leveling.
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Posted: Mon Apr 06, 2009 10:12 pm
Aviso de stats de rol
Para evitar malos entendidos, de una vez se avisa que los stats para cada aldea serƔn dados en el siguiente formato.
1 Stats lvl 20 (Kage lvl) 2 Stats lvl 10 (jounin) 4 Stats lvl 5 (chunin)
Con las siguientes restricciones: Los stats lvl 20 pueden ser usados por los Kage sin restricción Se puede asignar 1 stat de cada rango sin restricción a cualquier miembro de la aldea, sin contar el stat lvl 20 Para la asignación de los siguientes stats, se requiere una paridad de 2 a 1, esto es por cada stat Chunin asignado, deberÔn tener 2 reclutas extras, lo mismo en el rango Jounin.
Aclaraciones: estos stats son para el sistema de pelea que serÔ posteado el domingo próximo, en la tarde, esto no implica que puedan tener el rango, ya que esos rangos son asignados por los Kage a discreción.
OJO, me refiero a los stats por rango, pero estos no forzosamente deben ser asignados a esos rangos, solo los sugiero, si algún kage quiere dar los stats lvl 20 a un aprendiz de su aldea, es su decisión.
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C0pyC4T rolled 5 12-sided dice:
2, 4, 1, 12, 4
Total: 23 (5-60)
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Posted: Mon Apr 06, 2009 10:13 pm
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Lord Evilot rolled 5 12-sided dice:
10, 4, 3, 9, 7
Total: 33 (5-60)
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Posted: Mon Apr 06, 2009 10:16 pm
Post Ejemplo de defensa...
lo editaremos despues pa que entiendan
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Lord Evilot rolled 5 12-sided dice:
9, 4, 5, 7, 9
Total: 34 (5-60)
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Posted: Mon Apr 06, 2009 10:17 pm
Ejemplo ataque despues de defensa
a prueba de shijos... u omegas...
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C0pyC4T rolled 5 12-sided dice:
10, 1, 4, 9, 11
Total: 35 (5-60)
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Posted: Mon Apr 06, 2009 10:18 pm
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Posted: Mon Apr 06, 2009 10:18 pm
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Posted: Mon Apr 06, 2009 10:20 pm
Reservado por si las moscas
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Posted: Fri Apr 17, 2009 3:31 pm
kreo k aki podemos poner las dudas sobre el sistema de peleas en si mi pregunta es sobre el nivel k tendremos los crew k no somos kages y sobre el nivel k tendran los miembros de akatsuki
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Posted: Fri Apr 17, 2009 6:10 pm
cuando se activan los dojutsus que que va a haber de diferencia... x ejemplo si se activa el sharingan se deberia subir la def y el ataque verdad... y tambien como van a ser los contrataques o no va haber... si va a haber yo sugiero que no cueste nada de chakra xq eso es injusto... y no querran que sea igual que el sistema de omega verdad...
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Posted: Fri Apr 17, 2009 6:51 pm
Maxintosh_Omega cuando se activan los dojutsus que que va a haber de diferencia... x ejemplo si se activa el sharingan se deberia subir la def y el ataque verdad... y tambien como van a ser los contrataques o no va haber... si va a haber yo sugiero que no cueste nada de chakra xq eso es injusto... y no querran que sea igual que el sistema de omega verdad... el sistema lo esta diseƱando cc k es una experta en el tema, te sugiero k esperes al domingo para k puedas poner tus dudas
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Hans Von Zunichte Vice Captain
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Posted: Fri Apr 17, 2009 7:13 pm
Maxintosh_Omega cuando se activan los dojutsus que que va a haber de diferencia... x ejemplo si se activa el sharingan se deberia subir la def y el ataque verdad... y tambien como van a ser los contrataques o no va haber... si va a haber yo sugiero que no cueste nada de chakra xq eso es injusto... y no querran que sea igual que el sistema de omega verdad... Primero no perroconfundir... porque hasta en guilds.. hay niveles rofl rofl Despues cada dojutsu tiene su coste de chackra y stamina cada turno ira gastando una cantidad fija y mantendra un bonus activo.
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