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Umrae
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PostPosted: Fri Feb 22, 2008 4:29 am


Aqui serão postadas as regras deste fórum e do jogo.
PostPosted: Fri Feb 22, 2008 10:03 am


Regras do fórum:


º Bom, vocês têm noção e eu nem preciso dizer isso, mas em todo caso: sigam os termos de serviço e as normas do Gaia.
º Por favor, não postem coisas aleatóreas nos tópicos marcados com "Sticky". No resto do fórum vocês fazem o que bem entenderem.
º Quando eu tiver dinheiro sobrando, o que não vai acontecer tão cedo, eu começo a criar subfóruns para organizar melhor.

Por enquanto é isso.

Umrae
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Umrae
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PostPosted: Fri Feb 22, 2008 7:33 pm


REGRAS DO JOGO!

Atenção que esta parte é complicada, mas muito importante, pois aqui começam as primeiras instruções para o jogo.

Os jogadores deverão primeiramente:

1) Escolher suas espécies (as espécies disponíveis serão postadas na seqüência).
2) Caso não tenham escolhido a espécie fada, deverão escolher também uma classe (as classes serão postadas na seqüência). As fadas já são tratadas como uma classe ( elas sobem de nível como fadas, e não como guerreiros, arqueiros, ou etc como os demais).

OBS: Como as regras de combate vão mudar, cada personagem receberá, terminada a primeira parte da ficha, 24 pontos para distribuir como quiser entre os seguintes atributos: Defesa Física, Defesa de Magia, Reflexo e Força Mental.
3) Escolher 5 tipos de armas para ter proficiência (de forma específica, exemplo: katana, espada bastarda, espada curta, arco longo, besta, facas de atirar, etc). Algumas classes ganham proficiências extras, então preste atenção.
4) Escrever sua descrição física e de personalidade ( que será publica).
5) Escrever sua história no passado ( o que quer que seja público). Se desejar que exista algum segredo obscuro em seu passado, deve escrever e enviar apenas para a Luna via Pmail. Fobias, manias e outras particularidades poderão fazer parte da descrição. Quanto mais detalhada, melhor.
6) Quem determina o nível em que cada um começa é a Luna e não tem choro. A historinha tem que manter alguma linearidade. Ela não vai prejudicar ninguém e a gente sabe.
7) A Luna também pode determinar alguma habilidade especial extra para alguns personagens. Quando a Luna devolver sua ficha corrigida, poste no tópico apropriado. Ela poderá determinar também, conforme o avanço dos níveis dos personagens, dar-lhes proficiências em mais armas.
8 ) A cada nível ganho, você ganha 1 ponto de atributo para colocar em um deles. Mantenha a ficha atualizada.
9) Multiclasse: Personagens que não sejam fadas e desejem fazer multiclasse devem seguir este procedimento: informem a Luna de sua intenção futura. Arranjem alguma desculpa na história para dizer que estão aprendendo. Quando ganharem um novo nível, ao invés de subir na classe em que está, ganharão um nível na classe escolhida.
PostPosted: Fri Feb 22, 2008 7:36 pm


RESERVADO PARA DESCRIÇÃO DAS RAÇAS

Lembrando que:

FFI= força física
MA = magia de ataque
DEF = defesa física
DEM = defesa de magia
DEZ = destreza
REF = reflexo
FTT = fortitude
FME = força mental


Fadas das trevas:

HP inicial = 8, +6 por nível ganho

FFI= 6
MA = 14
DEF = 6
DEM = 14
DEZ = 8
REF = 10
FTT = 10
FME = 12

Limitações :
º Não se regeneram espontaneamente, apenas com magia ou poções.
º Não podem fazer multiclasse.
º Só podem utilizar armas e artefatos mágicos fabricados por fadas.

Progressão de poderes:

Classe E (nível 1) – infravisão

Classe D (nível 2) – levitação de pequenos objetos

Classe C (nível 3) – Entende animais, levitação (menos de 1m), telecinese de pequenos objetos, magia de dano leve (D4, ataque à distância).

Classe B (nível 5) - Manipulação de plantas (árvores, vinhas, etc, 1 ser por vez) , encantamento de animais pequenos (1 ser por vez), magia de dano moderado ( D8, ataque à distância), magia de sono (1 pessoa).

Classe A (nível 7) – Telepatia, leitura de pensamentos (intrusão mental), Regeneração fraca (5hp, 3x ao dia), contactar espíritos do mundo dos mortos, magia de dano forte (D12, ataque à distância)

Classe A+ (nível 9) – Manipulação de sonhos (intrusão mental) , encantamento (intrusão mental), animação de corpos (1 ser por vez), magia de dano moderado em grupo (D8, ataque à distância).

Classe A +- (nível 10) = magia de dano forte em grupo (D12).

Classe A++ (nível 11)= Encantamento (em massa), animação de corpos (em massa), Regeneração Plena (3x ao dia).


Fadas da Luz:

HP inicial = 8, +6 por nível ganho

FFI= 6
MA = 14
DEF = 6
DEM = 14
DEZ = 8
REF = 10
FTT = 10
FME = 12

Limitações :
º Não se regeneram espontaneamente, apenas com magia ou poções.
º Não conseguem andar furtivamente à noite ou em locais escuros, uma vez que brilham.
º Não podem fazer multiclasse.
º Só podem utilizar armas e artefatos mágicos fabricados por fadas.

Progressão de poderes:

Classe E (nível 1) – magia tocha ( ilumina uma área escura).

Classe D (nível 2) – levitação de pequenos objetos

Classe C (nível 3) – Entende animais, levitação (menos de 1m), telecinese de pequenos objetos, magia de dano leve (D4, ataque à distância).

Classe B (nível 5) - Manipulação de plantas (árvores, vinhas, etc, 1 ser por vez) , encantamento de animais pequenos (1 ser por vez), magia de dano moderado ( D8, ataque à distância)

Classe A (nível 7) – Telepatia, leitura de pensamentos (intrusão mental), Regeneração fraca (5hp, 3x ao dia), encantamento de animais grandes (1 ser por vez), magia de dano forte (D12, ataque à distância)

Classe A+ (nível 9) – Manipulação de sonhos (intrusão mental) , encantamento (intrusão mental), controle leve sobre o clima, magia de dano moderado em grupo (D8, ataque à distância), Regeneração fraca em grupo (5hp, 3x ao dia).

Classe A +- (nível 10) = magia de dano forte em grupo (D12).

Classe A++ (nível 11)= Encantamento (em massa), controle alto do clima, Regeneração Plena (3x ao dia).


Elfos

HP inicial depende da classe

FFI=
MA = +2
DEF =
DEM =
DEZ = + 2
REF =
FTT = -4
FME =

Limitações :
º Não se regeneram espontaneamente, apenas com magia ou poções.
º Só podem utilizar armas e artefatos mágicos de fabricação élfica.

Poderes Inatos:
º Imunidade à intrusão mental
º Visão noturna
º Sentidos aguçados ( duas vezes maiores que os humanos )
º Habilidade de atrair e treinar pequenos animais para tarefas simples.

Meio-elfos

HP inicial depende da classe

FFI=
MA =
DEF =
DEM = +2
DEZ =
REF =
FTT = -2
FME =

Limitações:
º Só podem utilizar armas e artefatos mágicos de fabricação élfica.

Poderes Inatos:
º Imunidade à intrusão mental
º Visão noturna
º Sentidos aguçados ( uma vez maior que os humanos )
º Regeneração lenta (5hp por noite dormida).

* OBS : no meu caso (Umrae), por eu ser meio-drow e não meio-elfa comum, substitui-se a visão noturna por infravisão. Os demais atributos permanecem iguais.


Humanos

HP inicial depende da classe
* Sem bônus ou penalidades de atributos
FFI=
MA =
DEF =
DEM =
DEZ =
REF =
FTT =
FME =


Poderes Inatos:

º Regeneração acelerada (recupera todo o HP ao dormir uma boa noite de sono) – o povo das campinas é muito forte e resistente XD .
º +4 em qualquer jogada de habilidade (humanos são muito habilidosos).
º Conhecimento da fabricação de poções de cura ( desde que haja os ingredientes necessários disponíveis).
º Podem utilizar armas e artefatos mágicos fabricados por qualquer espécie.

Umrae
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PostPosted: Fri Feb 22, 2008 7:36 pm


Classes:


Mago

HP inicial = 6, +4 por nível

FFI= 6
MA = 16
DEF = 6
DEM = 12
DEZ = 10
REF = 10
FTT = 10
FME = 10

Limitações:
º Não pode usar feitiços se estiver usando armadura média ou pesada ( ela atrapalha os movimentos necessários ). Pode usar armadura leve, no entanto.

Progressão de poderes:

Nível 1 - magia dardo mágico (D4, à distância), magia tocha.

Nível 2 - Magia armadura mágica (+ 4 de defesa e reflexo, 6 turnos, 1 personagem)

Nível 3 - Magia Congelamento ( 1 inimigo, 2 turnos), magia flecha mágica (D8, à distância).

Nível 4 - Magia espada mágica (controlada por telepatia, ataca 1 inimigo sozinha, D8, 5 turnos).

Nível 5 - Magia Petrificação ( congelamento, 1 inimigo, 5 turnos).

Nível 6 - Barreira mágica (em si mesmo, 5 turnos, reflete 30% do dano no inimigo).

Nível 7 - Magia Bola de fogo (D12, à distância), levitação.

Nível 8 - Magia Coluna de fogo (D20, à distância, uso limitado a 3 vezes ao dia), Magia Chuva de fogo ( dano em grupo, à distância, D6)

Nível 9 - Barreira Mágica em Grupo ( 5 turnos, reflete 30% do dano no inimigo).

Nível 10 - Animação de Golem ( cria um monstro com elementos naturais disponíveis, com 30 de HP, D8, controlado por telepatia, 1 vez ao dia), Magia Tempestade de fogo (dano a grupo, à distância, D12, limitada a número de vezes ao dia igual ao nível).

Nível 11 - Encantamento (intrusão mental), criação de múltiplos Golens (até 5, 1 vez ao dia) .


Assassino

HP inicial = 6, +6 por nível

FFI= 10
MA = 10
DEF = 8
DEM = 8
DEZ = 10
REF = 12
FTT = 10
FME = 12

Progressão de poderes:

Nível 1 – Furtividade (consegue se mover sem fazer barulho), proficiência com facas e adagas, habilidade de arrombar fechaduras comuns.

Nível 2 – + 1 Ataque extra no primeiro turno, Magia Medo ( 1 inimigo, duração de 5 turnos, provoca pânico).

Nível 3 – Dreno de vida baixo (4hp, magia de toque), habilidade de desarmar armadilhas comuns.

Nível 4 – Chance extra em jogadas de força mental e fortitude ( se falhar, pode fazer mais uma tentativa)

Nível 5 – Magia de Pânico (1 inimigo, duração de até o fim da batalha, provoca pânico), habilidade de arrombar fechaduras mágicas.

Nível 6 – Dreno de vida médio (8hp, magia de toque).

Nível 7 – + 1 Ataque extra no primeiro turno, habilidade de desarmar armadilhas mágicas.

Nível 8 – Invisibilidade (duração de uma hora, após o primeiro ataque em um inimigo, ela acaba).

Nível 9 - Dreno de vida alto (magia de toque, 12hp).

Nível 10 – Aura Negra ( magia automática, em grupo, duração da batalha. Causa pânico nos inimigos).

Nível 11 – Toque Fatal ( magia de toque, se funcionar, acaba com todo o HP do inimigo, e se este não receber algum tipo de cura no turno seguinte, ele morre. Limitada a 4 vezes ao dia).

Bardo

HP inicial = 8, +6 por nível

FFI= 8
MA = 10
DEF = 8
DEM = 12
DEZ = 10
REF = 12
FTT = 10
FME = 10

Limitações:
º Se estiver em modo furtivo e for utilizar magia, automaticamente sai do modo, pois todas as magias exigem componente verbal (são cantadas ou declamadas).

Progressão de poderes:

Nível 1 – Magia Coragem ( + 3 em todos os atributos, 1 personagem, 6 turnos, pode ser lançada sobre o jogador previamente), habilidade de arrombar fechaduras comuns.

Nível 2 – Magia Cortina de fumaça ( cega os inimigos brevemente, permitindo a fuga, desde que haja como fugir do local. Aliados encurralados não conseguirão fugir), ataque extra no primeiro turno.

Nível 3 – Chance extra em jogadas de força mental e reflexo, furtividade.

Nível 4 – Escape de mestre ( habilidade de se soltar de amarras ou algemas), habilidade de arrombar fechaduras mágicas, Deflexão (pode usar o reflexo no lugar da defesa física, desde que não esteja encurralado).

Nível 5 – Magia Coragem em grupo (limitada a um número de vezes ao dia igual ao nível), Magia Disfarce ( permite pequenas alterações na voz e na aparência, como mudar a cor da pele, dos olhos ou dos cabelos e alterar levemente as feições, mas não funciona para tentar se passar por outro gênero ou espécie).

Nível 6 – Aura de Carisma ( automática, faz com que a atitude de uma pessoa indiferente ou levemente hostil passe a ser de cooperação. Não funciona em inimigos, apenas em NPCs. Ideal para obter informações ou recursos).

Nível 7 – Invisibilidade (duração de uma hora, após o primeiro ataque em um inimigo, ela acaba), magia Coragem automática (em si mesmo não gasta turno, nos outros ainda gasta).

Nível 8 – Magia Heroísmo ( +6 em todos os atributos, 1 personagem, 6 turnos, pode ser lançada sobre o jogador previamente), magia Invólucro de gelo (disfarça o calor do corpo de uma pessoa, tornando-a invisível também para infravisão. Duração de 1 hora).

Nível 9 – Magia Metamorfose ( duração de uma hora, permite alterar completamente a aparência e a voz e se passar por qualquer outra pessoa).

Nível 10 – Criação de Ilusões (1 indivíduo).

Nível 11 – Encantamento (intrusão mental), magia Heroísmo em grupo (limitada a um número de vezes ao dia igual ao nível), criação de ilusões coletivas.


Curandeiro

HP inicial = 10, +8 por nível

FFI= 12
MA = 6
DEF = 12
DEM = 14
DEZ = 6
REF = 8
FTT = 10
FME = 12

Limitações:
º Não pode usar armas de corte.

Progressão de poderes:

Nível 1 – Cura de pequenos ferimentos (3hp, 1 pessoa, 15 vezes ao dia)

Nível 2 – Recuperação ( remove pânico e congelamento, 1 pessoa).

Nível 3 – Cura de ferimentos moderados (8hp, 1 pessoa, 15 vezes ao dia)

Nível 4 – Exorcismo ( destrói um morto-vivo automaticamente. Limitado a 3 vezes ao dia).

Nível 5 – Cura de ferimentos moderados em grupo (10 vezes ao dia), Restauração da mente ( liberta uma pessoa de intrusão mental, sono ou atordoamento. Gasta um turno extra após lançado, para recuperar a energia).

Nível 6 – Magia Santuário ( forma um campo de força em volta de uma pessoa, seja inimigo ou aliado, e ninguém consegue ataca-lo e vice-versa. Duração de duas horas, limitado a uma vez por dia. Ideal para impedir violação de tréguas ou proteger um aliado que esteja quase morrendo).

Nível 7 – Cura completa (1 personagem, 10 vezes ao dia), habilidade de contatar o mundo dos mortos.

Nível 8 – Recuperação em grupo (gasta um turno extra após ser lançada para recuperar a energia)

Nível 9 – Restauração da mente em grupo (gasta três turnos extras após ser lançada para recuperar a energia)

Nível 10 – Cura completa em grupo (limitada a 5 vezes ao dia), Aura de Luz ( automática, afugenta qualquer morto-vivo presente na área).

Nível 11 – Ressuscitação, Santuário (até 5 pessoas).

OBS: durante os turnos de recuperação requeridos por algumas magias, o personagem pode realizar ataques físicos e movimentação, só não pode usar outras magias.


Guerreiro

HP inicial = 10, +10 por nível

FFI= 12
MA = 8
DEF = 12
DEM = 8
DEZ = 8
REF = 12
FTT = 12
FME = 8


Progressão de poderes:

Nível 1 – Proficiência com mais 5 tipos de arma.

Nível 2 – Ataque extra no primeiro turno.

Nível 3 – Chance extra em jogadas de fortitude, Magia Medo (1 inimigo, duração de 5 turnos, provoca pânico).

Nível 4 – Regeneração em batalha (2hp por turno), Imunidade a pânico.

Nível 5 – Redução de dano (20%).

Nível 6 – Imunidade a congelamento, Magia Atordoamento (impede 1 inimigo de usar magia por 2 turnos).

Nível 7 – Chance extra em jogadas de reflexo e força mental.

Nível 8 – Ataque duplo por turno.

Nível 9 – Redução de dano (50%)

Nível 10 – Aura de Poder ( congela todos os inimigos por 3 turnos)

Nível 11 – Ataque triplo por turno, Redução de dano (70%).


Arqueiro

HP inicial = 8, +8 por nível

FFI= 6
MA = 10
DEF = 8
DEM = 10
DEZ = 14
REF = 14
FTT = 8
FME = 10


Progressão de poderes:

Nível 1 – Proficiência com arco e flecha.

Nível 2 – Flechas mágicas (cria flechas mágicas, D6, consideradas ataque mágico para efeito de batalha).

Nível 3 – Flechas malignas (flecha mágica, D6, que se atingir o inimigo pode causar atordoamento por 1 turno).

Nível 4 – Chance extra em jogadas de fortitude e reflexo, Acuidade com adaga e espadas leves (utiliza a destreza ao invés da força com espada curta, sabre, cimitarra e semelhantes).

Nível 5 – Tiro à curta distância (pode usar armas de ataque à distância em combate corpo-a-corpo).

Nível 6 – Flecha dupla (ataque múltiplo, em até 2 inimigos).

Nível 7 – Proficiência com veneno (pode ser adicionado nas flechas).

Nível 8 – Flechas Diabólicas (flecha mágica, D10, que se atingir o inimigo pode causar atordoamento em um inimigo por 2 turnos).

Nível 9 – Chuva de flechas (ataque múltiplo, em até 4 inimigos).

Nível 10 – Chance extra em jogadas de força mental.

Nível 11 – Esquiva contra flechas, Flecha Fatal (se funcionar, acaba com todo o HP do inimigo, e se este não receber algum tipo de cura no turno seguinte, ele morre. Limitada a 3 vezes ao dia).







Depois de escolher raça e classe e fazer os ajustes, você tem 24 pontos para distribuir como quiser entre os seguintes atributos: Defesa Física, Defesa de Magia, Reflexo e Força Mental. Os pontos só poderão ser distribuídos especificamente entre esses 4 atributos.
PostPosted: Fri Feb 22, 2008 7:52 pm


Preencha o formulário e envie para a Luna por pmail:

O Formulário

1) Raça:
2) Classe ( se não for fada):
3) Atributos (some os pontos da sua classe com os da sua raça, distribua os 24 pontos extras nos atributos ligados à defesa):
Força: (ataque corpo a corpo e habilidades específicas):
Magia (ataque e encantamentos):
Defesa contra ataques físicos:
Defesa contra magia (dano):
Destreza (ataque à distância, e habilidades específicas):
Reflexo (deflexão contra ataques ou armadilhas):
Fortitude (estamina e resistência do organismo contra veneno, poções, doenças, etc):
Força Mental ( resistência contra intrusões mentais, encantamentos, ilusões, etc):
* A Luna incluirá os eventuais bônus na soma.
4) Personalidade:
5) Origem e histórico.
6) Habilidades especiais ( não preencha, a Luna irá preencher, somando habilidades raciais e bônus):
7) Descrição física:
Se desejar, inclua um tektek da aparência de seu personagem (Quem não sabe o que é tektek, ler o post de funcionalidades do site).

Depois de pronta, a Luna postará a ficha (a parte pública) no tópico de fichas de personagens.


 

Umrae
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PostPosted: Fri Feb 22, 2008 7:58 pm


REGRAS DE POSTAGEM NO RPG


º Ações vão entre asteriscos.
º Falas vão em seguida de um travessão.

º Dúvidas ou comentários que você está fazendo, e não o personagem (uma dúvida sobre um atributo do personagem ou sobre uma tentativa de realizar uma ação, por exemplo ) devem ser postadas em azul.
º Obviamente por isso, por favor ninguém use esse tom de azul nas postagens normais.
PostPosted: Sat Feb 23, 2008 10:09 am




Combate e jogadas de Resistência


O Combate

O combate funciona por turnos. Cada um (personagem ou inimigo) ataca uma vez (personagens que tenham nível suficiente para fazer ataques múltiplos atacam quantas vezes têm direito). Para efeito de simplificação do jogo, não faremos jogadas para determinar a ordem dos ataques. Ela será determinada pela DM no início da luta.

Em um turno, o jogador pode escolher realizar uma das seguintes ações:
a) atacar com uma arma ou com magia.
b) usar uma magia de cura, efeito (pânico, sono, encantamento, por exemplo) defesa (barreira mágica e santuário, por exemplo) ou boost. Em caso de cura ou boost rolar o dado é desnecessário por motivos óbvios (ai do aliado que recusar ajuda...)
c) usar uma poção em si ou em outro personagem próximo. Para efeitos de simplificação, a menos que o cenário imponha restrições, consideraremos que todos que estão em combate corpo à corpo estão próximos o suficiente uns dos outros, o mesmo com o grupo dos que estiverem atacando à distância. Dispensa rolagem de dado.
d) Mover-se até um inimigo distante para ataca-lo em combate corpo-a-corpo, afastar-se para ataca-lo com uma arma ou magia à distância ou mover-se para perto de um aliado distante para depois cura-lo com poção. Se houver mais inimigos que personagens e dois estiverem atacando a mesma pessoa em combate corpo à corpo, esta está encurralada e não pode mover-se (e vice-versa). A pessoa também pode ser encurralada dependendo de condições do cenário (está sendo atacada e atrás de si há uma parede ou abismo). Um personagem também pode mover-se para a frente de um aliado, forçando um inimigo a atacá-lo em vez de ao outro, desde que as condições do cenário permitam. Dispensa rolagem de dado.
e) Trocar a arma equipada (um arqueiro encurralado, por exemplo, trocar o arco por uma espada). Dispensa rolagem de dado.
f) Tentar fugir. Pessoas encurraladas não poderão fugir. Por outro lado, se todos os inimigos estiverem congelados ou dormindo, a fuga tem sucesso automático. A fuga dependerá de um fator sorte (alguém no grupo rola um dado de 20 lados). A dificuldade da fuga a ser batida pelo valor do dado dependerá da situação e será determinada pela DM no início da batalha.

Jogada de ataque:
na sua vez de atacar, um personagem deve escolher o(s) inimigo(s) que atacará. Então dirá se atacará com a arma equipada ou com magia (e qual). No mesmo post, selecionará a ação “Rolar dado (roll dice)”, e rolará um dado de 10 lados.
O resultado do dado é somado ao seu atributo de ataque (força física, magia de ataque ou destreza).

Defesa física (DEF) se contrapõe à Força (FFI).
Defesa contra Magia (DEM) se contrapõe à Magia de Ataque (MA)
Reflexo (REF) se opõe à Destreza (DEZ).

O resultado do atributo de ataque + valor tirado no dado deve ser comparado com o atributo de defesa do oponente.

º Total de ataque > defesa = acerta o inimigo e dá o dano correspondente à arma ou magia.
º Total de ataque < ou = defesa = errou!
º Dado de ataque =10 = acerto automático, mesmo que o total ainda seja menor, e dá o dano correspondente.
º Dado de ataque = 1 = erro automático, mesmo que o total ainda seja maior.

*OBS = Armas com veneno e magias que dão dano E causam efeito ao mesmo tempo ( flechas malignas e flechas diabólicas, por exemplo) terão uma jogada para determinar o ataque e o dano e depois que acertarem uma jogada por parte do atacado (fortitude se veneno e força mental se atordoamento). Obviamente, se o ataque falhou a jogada de resistência ao efeito é desnecessária.


Jogadas de Resistência:

Jogadas de resistência servem como defesa contra efeitos diversos. Aqui serão listadas as principais:

Intrusão mental (inclui todos os tipos de encantamento, leitura da mente, manipulação de sonhos, etc), pânico, sono, congelamento – jogada de Força Mental.
Funciona de forma semelhante à jogada de ataque. A Força Mental somada ao resultado de um dado de 10 lados deve ser superior à Magia de ataque do inimigo somada ao resultado da rolagem do dado dele. 10 no dado equivale a sucesso automático, 1 equivale a fracasso.

Veneno, doenças, teste de energia para realizar uma determinada tarefa – jogada de Fortitude
A fortitude somada ao resultado do dado de 10 lados deve ser superior ao número de dificuldade pré-estabelecido pela DM para que o personagem escape do dano ou efeito. Novamente, 10 no dado é sucesso automático e 1 é fracasso.
Exemplo: o personagem é exposto a um veneno de dificuldade 14 e dano 6. Sua fortitude é 8, ele tira 4 no dado (total =12). Ele falhou no teste e perde 6 pontos de HP.

Armadilhas, coisas caindo do alto, objetos arremessados – jogada de Reflexo .
Mesmo esquema em relação à fortitude. Reflexo +dado deve ser maior que a dificuldade pré-estabelecida, 1 é fracasso automático, 10 é sucesso. Em caso de falha, o personagem toma o dano correspondente.




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