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Umrae
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PostPosted: Mon Feb 25, 2008 3:23 pm


Efeitos


Algumas magias, poções e venenos podem causar efeitos variados nos personagens. Aqui vamos descrever os principais:

User Image Atordoamento:
Um indivíduo atordoado não consegue usar magia de nenhum tipo até que passe o efeito. Consegue realizar ataques físicos, no entanto.

User Image Congelamento:
Um indivíduo congelado não consegue atacar, usar magia ou se mover. Está completamente paralisado e indefeso. Um ataque a um inimigo congelado acerta automaticamente. Apesar de imóvel, a pessoa congelada está consciente, e sente e recorda tudo o que aconteceu enquanto estava sob o efeito. Também não é possível fugir estando congelado.

User Image Pânico:
Um indivíduo em pânico não consegue reagir com rapidez. Qualquer ataque físico acerta automaticamente. A resistência à magia, no entanto, funciona normalmente. Os ataques físicos do indivíduo em pânico também são prejudicados, seu dano é reduzido à metade. Ataques mágicos não sofrem qualquer penalidade.

User Image Sono:
Um personagem sob efeito de uma magia ou veneno de sono cai inconsciente no mesmo momento. Um ataque a um indivíduo dormindo acerta automaticamente, no entanto o indivíduo acorda após sofrer o dano. Não é possível fugir enquanto se dorme, obviamente.

User Image Encantamento:
Um personagem sob efeito de encantamento possui sua mente controlada por quem lançou a magia, e está sob seu domínio, obedecendo suas ordens e muitas vezes atacando contra sua vontade. Se for atacado pelo encantador ou um de seus aliados tomando dano, no entanto, sua mente volta ao normal (devemos lembrar que dores causadas por intrusão mental não representam dano real ao personagem e não tiram HP). Se for completamente vencido, após se recuperar do dano, também volta ao normal.

Além desses efeitos, há outros condições especiais que afetam o personagem:

User Image Pouca/nenhuma visibilidade:
Em condições de pouca ou nenhuma visibilidade para o personagem (ambiente demasiadamente escuro, muita neblina, inimigo com invisibilidade, etc), o primeiro ataque realizado contra ele acerta automaticamente (desde que o inimigo esteja enxergando bem). Ataques físicos e magia à distância também sofrem uma penalidade de 3 pontos. Além disso, o personagem sofre uma penalidade de 5 pontos para jogadas de sorte relacionadas a procurar coisas e inimigos e identificar armadilhas.
*OBS: Cortina de fumaça NÃO serve para causar pouca visibilidade para atacar um inimigo, uma vez que ela também afeta a visão de quem a lança. Ela só pode ser usada para FUGA (pressupõe-se que os personagens prestaram atenção ao cenário e sabem por onde vão fugir).
Com relação a ambientes escuros:
Elfos contam com visão noturna. Isso quer dizer que em ambientes escuros eles enxergam tão bem quanto em um dia claro. Não enxergam inimigos invisíveis, porém, nem enxergam em breu total. A habilidade é automaticamente acionada no escuro. Qualquer luz fraca é suficiente para ransformar uma situação de breu total em pouca luz (uma magia tocha, por exemplo).
Fadas das Trevas e demais seres com infravisão enxergam bem com pouca luz e vêem padrões de calor em ambientes de breu total. Isso quer dizer que em breu total a infravisão consegue enxergar o chão, paredes e obstáculos no solo (a terra emite calor) e inimigos vivos (inclusive os sob efeito de invisibilidade, mas não os protegidos por invólucro de gelo ou mortos-vivos), mas NÃO permite ler, ver detalhes ou procurar pequenos objetos. A habilidade é automaticamente acionada em breu total, porém, para utilizá-la em outras condições de visibilidade deve ser DECLARADAMENTE ACIONADA pelo jogador, ou pressupõe-se que ele não a esteja utilizando.

User ImageEncurralado:
Um personagem encurralado não pode fugir nem realizar ataques de longa distância.

User Image Inconsciente (0 hp):
Um indivíduo completamente derrotado em batalha ou por uma armadilha tem 3 turnos (ou 5 minutos, se não estiver em batalha) para receber algum tipo de cura mágica ou poção. Caso contrário, morre.

User ImageMorto:
"Oh não! Um personagem morreu! E agora?" Bom, por razões lógicas, um personagem morto não consegue fazer nada, mas seu espírito consegue ver o que está acontecendo com os outros do mundo dos mortos. Um curandeiro ou fada das trevas em nível avançado consegue contactá-lo para falar com ele, e um curandeiro em nível 11 consegue trazê-lo de volta à vida. "Mas não tem nenhum curandeiro em nível 11 no grupo por enquanto!" Ah é? Descubram onde tem um NPC (non player character, os personagens interpretados pelo mestre) e paguem-no para fazer o serviço.
PostPosted: Mon Feb 25, 2008 3:27 pm


Armas, venenos e respectivos danos:


* Lembrando que armas consideradas obras-primas ( de exímia fabricação ) poderão ter bônus de ataque, e armas mágicas poderão ter bônus de ataque e dano. Essas armas terão suas características determinadas pela Luna.

O dano que alguém dá com os próprios punhos desarmados é NÃO-LETAL, ou seja, ele consegue deixar o inimigo inconsciente por algumas horas, porém sem risco de morte. Cada ataque bem-sucedido nessa condição dá 2 pontos de dano.

Armas:

Armas de perfuração (lembrando que armas de perfuração tem 50% de penalidade contra mortos-vivos):

User Image Arco: dispara flechas comuns ou mágicas. O dano base de uma flecha comum é 6 pontos. Deve ser usado com ambas as mãos.

User Image Besta: dispara flechas comuns (dano = 6) ou dardos comuns (dano = 2, dardos tem pouca eficiência se a intenção for matar o inimigo, porém são excelentes para ser usados em conjunto com venenos soníferos). Pode ser disparada com uma mão, mas precisa de ambas para ser recarregado.

User Image Lança leve: pode ser usada tanto em ataques corpo a corpo quanto à distância. Dano base = 6. Utiliza apenas uma das mãos.

User Image Lança pesada: apenas para ataques corpo a corpo, deve ser usada com ambas as mãos. Dano base = 8.

User Image Florete: espada de esgrima, utilizada com uma das mãos. Dano base = 6.


Armas de corte:

User Image Adaga / facas: podem ser usadas tanto para ataques físicos quanto à distância. Dano base = 4.

User Image Espada curta: Uma espada leve, usada com uma das mãos. Dano base = 6.

User Image Cimitarra: uma espada curta e leve de lâmina curva, comumente utilizada por elfos ou pelos povos do leste. Dano base = 6.

User Image Espada Longa: uma poderosa espada, que deve ser usada com ambas as mãos. Dano base = 8.

User Image Katana: Espada longa de lâmina curva. Dano base = 8.

User Image Foice: Lâmina curva presa a uma haste, deve ser usada com ambas as mão, e exige 12 de força. Dano base = 10.

User Image Espada Bastarda: a mais longa e poderosa das espadas, que deve ser usada com ambas as mãos. Exige 14 de força. Dano base = 12.

User Image Machado:arma pesada que deve ser usada com ambas as mãos. Dano base = 8.


Armas de Contusão (lembrando que armas de contusão tem bônus de 50% no dano contra mortos-vivos e golems):

User Image Maça: a menor das armas de contusão, que utiliza apenas uma das mãos. Dano base = 6.

User Image Martelo de batalha: Arma de metal que dá golpes fortes e deve ser usada com ambas as mãos. Dano base = 8.

User Image Porrete: Similar ao martelo de batalha, também deve ser usado com ambas as mãos. Dano base = 8.



Armas exóticas:

User Image Chicote: apesar de não dar muito dano, um ataque crítico (10 no dado) desarma um oponente (faz com que ele derrube a arma, gastando um turno para recuperá-la). Em situações de emrgência, pode também ser usado como corda, para amarrar um inimigo ou prisioneiro. Dano base = 3

User Image Soqueira: Arma de contusão usada para dar DANO NÃO LETAL a um inimigo, ou seja, deixá-lo insconsciente por algumas horas, porém sem matá-lo. Dano não-letal base = 6.



Venenos (venenos são tratados como armas e só podem ser usados por personagens que tiverem proficiência com eles. Um personagem sem proficiência se contaminaria ao tentar utilizá-los. Alguns podem ser adicionados a armas de perfuração ou corte.):

Sonífero leve: causa sono na vítima (por cerca de 1 hora se fora de batalha, movimentos muito bruscos ou barulhos muito altos podem acordá-la também). Teste de fortitude = 13, não causa dano. Pode ser usado em armas ou por ingestão. Apresenta coloração branco-leitosa e sabor levemente adocicado. Preparado com ervas não muito raras.

Sonífero pesado: causa sono profundo na vítima (por até 4 horas se fora de batalha). Teste de fortitude = 16, não causa dano. Pode ser usado em armas ou por ingestão, apresenta sabor suave e adocicado e coloração rosada. Extraído da seiva de determinadas ervas e de processo de fabricação elaborado.

Veneno alucinógeno: de coloração azul, é produzido através da maceração e fermentação de cogumelos raros. Produz alucinações e vertigem em quem o ingere, atordoando a vítima por até 2 horas (ou 6 turnos de ataques recebidos). Também baixa a força mental da vítima em 4 pontos enquanto durar seu efeito. Teste de fortitude = 14.

Arsênico: de coloração verde e sabor amargo, é produzido através da dissolução e mistura de compostos minerais à base de arsenio (que podem ser comprados em lojas especializadas nas cidades ou obtidos em forma natural e processados, o que é pouco recomendado em função da alta toxicidade nesse formato e risco de contaminação durante a manipulação). Provoca sensação de queima por dentro, descamação na pele e dificuldade de respirar, além de leve atordoamento por alguns segundos (ou 1 turno em batalha) Pode ser usado por ingestão ou fervido, produzindo fumaça tóxica. Teste de fortitude = 14, dano = 6 se consumido ou 1 a cada minuto exposto à fumaça.

Veneno crotálico: extraido de algumas espécies de serpentes, entre elas a cascavél, deve ser adicionado a armas e provoca febre forte em um momento inicial e dor no corpo, atordoando a vítima por dois turnos. É vendido geralmente misturado a um corante vermelho. Causa inchaço no local da ferida e espalha-se rapidamente pela corrente sanguínea. Teste de fortitude = 14, dano = 6.

Veneno da Meia-noite: extraído de uma raríssima flor negra que só se abre à meia-noite (e deve ser colhida nessa hora), possui coloração negra quando puro, mas torna-se transparente ao ser misturado a outros líquidos. Se ingerido de uma vez, tira todo o hp da vítima. Se acrescentado à uma arma, possui dano = 18. Teste de fortitude = 18.

Veneno necromante (especial): de coloração alaranjada e sabor cítrico, é feito com uma mistura de frutinhas venenosas e exige a pronúncia de um encantamento especial durante a maceração. Quando ingerido, causa um dano de 6 pontos, em seguida gela a pessoa por dentro, roubando todo calor do corpo e deixando a pele pálida. Causa leve náusea e cansaço. O efeito dura cerca de 1 hora. Teste de fortitude = 14.

Veneno Paralisante (especial): Criado pelos elfos negros (drows), é extraído de uma espécie de aranha. É transparente e utilizado em armas. Imobiliza a vítima e paralisa seus músculos (congelamento), porém não causa dano à saúde a mantém consciente. O efeito dura cerca de duas horas fora de batalha (ou 10 turnos em batalha, se atacado constantemente). Teste de fortitude = 18. Não pode ser curado com antitoxina, possui antídoto próprio, de fabricação elaborada, que utiliza o mesmo ingrediente ativo na fórmula, misturado à ervas e medicamentos e destilado.

Antitoxina: serve como antídoto para os efeitos dos venenos (exceto o paralisante), como sono, atordoamento, alucinações, náusea, etc. Não recupera o organismo do dano sofrido, no entanto. Pode ser comprado facilmente em qualquer cidade.

Mais venenos e armas serão adicionados posteriormente.

Umrae
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Umrae
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PostPosted: Fri Feb 29, 2008 11:04 am


Escudos, Armaduras e Amuletos

Escudos:

Escudos comuns protegem contra ataques físicos (corpo-a-corpo ou á distância). Seu bônus é somado à defesa física (ajudam a absorver o impacto) ou ao reflexo (ajudam a aparar flechas e dardos, impedindo-os de acertar).
O bônus dos escudos depende de seu tamanho e material. Eles podem ser encontrados facilmente à venda nas cidades.
Personagens com força abaixo de 8 só podem usar escudos pequenos, de 8-12 podem usar médios, e 13 para cima podem usar escudos grandes.
Escudos não podem ser equipados com armas de duas mãos.
Um escudo pode ser usado como arma de contusão se o personagem estiver desprovido de outra arma. Utilize o valor do bônus como valor do dano.

Alguns materiais:

Ferro: escudo pequeno tem bônus 1, médio tem bônus 2, grande tem bônus 3.
Mythrill: pequeno tem bônus 2, médio tem bônus 3, grande tem bônus 4.
Aço-frio: pequeno tem bônus 4, médio tem bônus 5, grande tem bônus 6.


Armaduras:

Armaduras comuns protegem contra ataques físicos corpo-a-corpo, absorvendo o impacto. Armaduras mágicas protegem também contra ataques mágicos.
Armaduras médias e pesadas quando equipadas dão penalidades em jogadas de habilidade que dependam de força ou destreza, tais como nadar, escalar algo íngreme, equilibrar-se sobre algo estreito, contorcer-se para passar em locais estreitos, etc.
Considere-se uma penalidade de 2 para armaduras médias e 4 para armaduras pesadas.
Armaduras pesadas também dão penalidade de 2 pontos para jogadas de reflexo.

Armaduras leves:

User Image Armadura acolchoada:
Várias camadas de tecido sobrepostas para dar proteção. Bônus = 1.

User Image Armadura de couro:
Placas espessas de couro firmemente costuradas. Bônus = 2.


Armaduras médias:

User Image Cota de malha:
Formada por inúmeros elos pequenos de metal unidos.
Se de ferro, bônus = 3. Se de mythrill, bônus = 4. Aço-frio é inadequado para esse tipo de armadura.


Armaduras pesadas:

User Image Armadura de placas:
Placas de metal espessas sobrepostas, formando uma couraça muito resistente. Se de ferro, bônus = 5, se de mythrill, bônus = 6.


Amuletos:

Amuletos defendem contra ataques mágicos e tentativas de manipulação da mente, dependendo do tipo. OBS: só é possível equipar UM amuleto de cada vez.

O bônus do amuleto varia conforme a magia de quem o criou e o tamanho da gema utilizada, mas de modo geral:

User Image Ametista: aumenta a força mental.

User Image Jade: aumenta a defesa contra magia.

User Image Rubi: aumenta a fortitude.

PostPosted: Tue Mar 04, 2008 10:41 am



Essas poções são válidas para todas as raças

Poção Mágica de Cura Leve: uma dose recupera um terço do seu HP.
Poção Mágica de Cura Média: uma dose recupera metade do seu HP.
Poção Mágica de Cura Forte: uma dose recupera todo o seu HP.
Poção Invisível: uma dose faz você ficar invisível durante uma hora.
Efeitos colaterais: dor de cabeça fraca e tontura.
Poção Sonhadora: duas doses longos te induz a dormir durante doze horas seguidas, sonhando. Às vezes os sonhos acabam sendo premonições.
Efeitos colaterais: você fica com muito sono ao acordar e suas habilidades na hora de lutar acabam sendo prejudicadas.
Poção Contra Enjôo: o nome é óbvio e é extremamente simples: cura enjôos de qualquer tipo, exceto os com origem mágica.
Poção Canina: faz crescer caninos afiados durante duas horas. Pode ser útil na hora de se disfarçar.
Efeitos colaterais: dói. DÓI. E como DÓI! x.x'
Poção de Luminescência: transportada em frascos de vidro, quando a rolha é retirada e o líquido pegajoso é exposto ao ar, torna-se luminescente por cerca de uma hora. Depois disso perde o efeito.

himeniji
Vice Captain


Umrae
Captain

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PostPosted: Tue Apr 08, 2008 9:00 am



Jogadas de Habilidade / Sorte

Conforme a situação, a DM (Luna) pode exigir uma jogada de habilidade / sorte para determinar se há sucesso dos personagens em realizar uma determinada ação.
Nem sempre será exigido dos jogadores, apenas quando a Luna quiser acrescentar um fator sorte ao jogo.

Alguns exemplos de tentativas de personagens que exigiriam esse tipo de jogada:

- Vasculhar arquivos desarrumados uma sala escura em busca de uma informação específica.
- Equilibrar-se caminhando sobre um tronco, tendo uma vala / abismo abaixo para chegar ao outro lado.
- Identificar e seguir as pegadas de uma pessoa / criatura para rastreá-la.

Essas jogadas funcionarão da seguinte forma: a DM deve determinar a dificuldade da jogada previamente, o atributo mais adequado relacionado e os possíveis efeitos em caso de falha.
Em alguns casos, no entanto, ela NÃO divulgará a dificuldade da tarefa. Por exemplo: para perceber se alguém está mentindo ou enquanto se vasculha uma sala em busca de objetos de valor. Isso acontece para que o jogador, se falhar, não saiba se ele realmente falhou e há algo para descobrir ou se realmente não há nada. Na maioria das vezes a dificuldade é declarada, no entanto.
Em seguida o jogador rolará um dado de 20 lados e somará ao valor do atributo. Se o valor ultrapassar a dificuldade, há sucesso. Caso contrário, ele sofre a conseqüência da falha.
Dependendo do teste, é possível tentar de novo (exemplo: procurar algo específico novamente se os personagens conseguiram ganhar mais tempo no local, chutar de novo uma porta trancada que não abriu da primeira vez se o barulho não for chamar uma atenção absurda, etc), mas na maioria dos casos, não.

Exemplo: O personagem deve atravessar um rio largo, de águas agitadas a nado. O atributo envolvido é força. A dificuldade para avançar um determinado número de metros será 22. Ou seja, 22 ou acima faz com que o personagem nade e avançe em direção à margem oposta.
De 21 a 15, o personagem nada sem conseguir avançar, mantendo-se no mesmo lugar. 14 ou abaixo fará com que o personagem afunde. Caso não obtenha acima de 20 na jogada seguinte, para subir à tona novamente, o personagem se afoga.

A dificuldade da ação é determinada pela mestre, mas para se ter uma base:

- Tarefa estupidamente simples - dificuldade = 8 ou abaixo (praticamente todos teriam sucesso). Exemplo: achar o elefante que em uma planície, à luz do dia, a uma distância curta do personagem.

- Tarefa relativamente simples - dificuldade entre 12 e 14. Exemplo: subir em uma corda com nós para apoiar.

- Tarefa com dificuldade regular - entre 16 e 18. Exemplo: ouvir um inimigo caminhando em local próximo.

- Tarefa difícil - entre 22 e 24. Exemplo: atravessar um rio largo com correnteza a nado.

- Tarefa extremamente difícil - entre 26 e 28. Exemplo: se contorcer para passar através de um espaço entre barras de ferro de uma prisão, através do qual a sua cabeça passa, mas os seus ombros não.

- Tarefa de dificuldade praticamente épica - entre 30 e 32. Exemplo: encontrar uma agulha num palheiro de 100m2 no escuro em menos de 15 minutos.

- Se for completamente impossível, a DM já fala e nem adianta tentar.

Alguns exemplos de atributos adequados ao tipo de tentativa:

º Força: nadar, levantar uma determinada quantidade de peso, escalar, arrombar uma porta derrubando, imobilizar uma pessoa, quebrar um objeto resistente, etc.

º Destreza: se equilibrar sobre algo estreito, se contorcer para passar num local apertado, realizar uma acrobacia, diminuir o impacto de uma queda rolando, cavalgar um cavalo bravo, furtar alguma coisa do bolso de alguém.

º Reflexo: na ausência de um atributo mais apropriado, utilizaremos este para o que se refere a perceber ameaças ou oportunidades com os sentidos da visão ou audição, como ouvir um inimigo caminhando por perto, encontrar pegadas, avistar alguém vindo ao longe, se esconder de um inimigo se aproximando (desde que o cenário permita), etc.
OBS: personagens com a característica "sentidos aguçados" têm um bônus de 5 pontos nesse tipo de jogada.
OBS para a Luna: este atributo terá valores possíveis bem maiores que força e atributos de ataque em geral, portanto ajuste a dificuldade para cima.

º A maioria das coisas ligadas à inteligência / lábia funcionarão com base em informações concretas que a gente obtenha e idéias, planos e histórias consideradas passáveis pela mestre, não funcionando através deste tipo de teste. Exemplo: enganar um guarda ou decifrar uma charada. Porém, para o caso de testes para ver o quanto de informações relevantes se encontra em um arquivo, ou se obtém convencendo a população local da cidade a dizer, ou para tentar perceber se alguém está mentindo, este tipo de teste pode ser solicitado ao mestre pelo jogador. Neste caso, valerá o atributo mais alto entre defesa contra magia ou força mental (uma vez que esses dois atributos estão ligados à inteligência).

º Caso Especial: o teste exigido para intimidar alguém envolve o atributo de ataque mais poderoso que a pessoa tiver (força, destreza ou magia de ataque).


OBS: quaisquer bônus ou penalidades decorrentes de magias ou amuletos que se apliquem ao atributo em questão no momento do teste interferem também em seu resultado.



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